FBNeo Mushihime-Sama Futari
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Mushihime-Sama Futari

FBNeo Shoot'em up / Vertical, Shoot'em Up 4.3/5 0
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Synopsis

Comme Mushihime-sama, sa suite propose d'emblée 3 modes de jeu différents et 2 systèmes de scoring différents.
Le mode Original qu'on peut assimiler au mode « facile » (on reste en présence d'un shoot Cave, on en viendra pas à bout par hasard), ce mode est accessible aux débutants, les 2 premiers stages étant abordables pour quelqu'un qui ne maîtrise pas forcément les danmaku.
Le mode Maniac quant à lui est le mode normal du jeu, là les patterns sont beaucoup plus denses et arriver au bout en 1 crédit n'est pas donné à tout le monde. Les patterns de ce mode sont vraiment interessants et le mode de scoring (j'y reviendrai plus tard) en font le mode le plus intéressant.
Enfin le mode Ultra qui ne s'adresse qu'aux joueurs confirmés qui retournent le jeu les yeux bandés, propose un challenge hallucinant.

Concernant les personnages, on retrouve Reko (héroine du premier Mushihimesama) et un petit nouveau : Palm, pour chaque personnage on a le choix entre deux modes de tir différents : Normal ou Abnormal, proposant ainsi l'équivalent de 4 personnages différents (les différences entre eux se font entre largeur du tir, vitesse, puissance du tir, très classique).

Au niveau des contrôles :
-Le bouton A permet de tirer, lorsqu'on le laisse enfoncé le tir devient concentré (A-Shot) et le personnage ralentit (à l'exception d'Abnormal Reko qui accelère !)
-Le bouton B lance la bombe
-Le bouton C correspond à un autofire (C-Shot)

Pour ce qui est du scoring, on est en présence de deux systèmes distincts en fonction du mode choisi au départ :

En Original / Ultra, pour scorer il faut accumuler des gemmes, qui viennent augmenter un compteur. Plus le compteur est important, plus les gemmes absorbées (d'une simple pression sur le bouton A) rapportent de points. Le compteur diminue lorqu'on bombe ou qu'on perd une vie, on est donc poussé à ne pas bomber.
Pour avoir un maximum de gemmes, le compteur peut prendre 2 couleurs différentes (toutes les 500 gemmes accumulées pour le mode Original, 2000 pour le mode Ultra) : Vert ou Bleu.
Lorsque le compteur est vert il faut tuer les ennemis en C-Shot et lorsqu'il est bleu en A-Shot, un système simple mais efficace car il pousse à la prise de risque (tuer un gros ennemi en C-Shot peut s'avérer assez rock'n roll), on obtient également plus de gemmes en tuant un ennemi au corps à corps, renforçant d'autant la prise de risque.

En Maniac, on retrouve un compteur qui peut monter jusqu'à 9999, sous ce compteur on trouve une barre de combo qui monte en chainant des ennemis en C-Shot (ça monte vite), lorsque cette barre est à fond elle clignote en rouge (un halo rouge enveloppe également le sprite du joueur, pratique lorsqu'on est au beau milieu d'un pattern bien dense pour ne pas avoir à détourner le regard vers la barre de combo et se prendre une boulette bêtement), c'est alors qu'il faut tuer les enemis en A-Shot afin de récolter beaucoup plus de gemmes jaunes et faire grimper rapidement le compteur au maximum. Ensuite pour convertir ce joli compteur en points il faut tuer un enemi (de préférence un gros) en A-Shot lorsque la barre de combo est vide, et toutes les boulettes qu'il a tirées se transforment alors en gemmes bleues dont la valeur sera multipliée par le compteur en cours (idéalement 9999), un peu à la manière d' E.S.P. Galuda mais sans ralentir le jeu. Les gemmes bleues diminuent la valeur du compteur (ainsi que bomber / perdre une vie). Le principe est donc de faire monter le compteur le plus haut possible et de laisser un gros ennemi inonder l'écran de boulettes avant de le tuer en A-Shot.

Développeur

Cave

Éditeur

AMI

Joueurs

1-2

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