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RAID
Synopsis
Tim est un homme à la recherche d'une princesse qui "a été enlevée par un monstre horrible et maléfique". Sa relation avec cette princesse est au mieux vague, et la seule partie claire de cette relation est que Tim a commis une sorte d'erreur qu'il espère réconcilier ou, si possible, effacer. Au fur et à mesure que l'on progresse dans les six mondes de Braid, le texte du scénario au début de chaque monde donne un aperçu plus approfondi de la quête de Tim pour la princesse et fait allusion au mécanisme de jeu global de chaque niveau. Les thèmes évoqués incluent le pardon, le désir et la frustration. Le niveau final, dans lequel tout sauf Tim bouge à l'envers, représente la princesse s'échappant d'un chevalier et travaillant avec Tim pour surmonter les obstacles et se retrouver chez elle. Tim est soudainement exclu de la maison et, à mesure que le temps avance, inversant les actions de Tim, les événements montrent la princesse fuyant Tim, tendant des pièges auxquels il est capable d'échapper, jusqu'à ce qu'elle soit sauvée par le chevalier. Tim se révèle être le « monstre » que la princesse fuit.
Une fois le jeu terminé, le joueur trouve des textes supplémentaires qui élargissent l'histoire. La fin du jeu est volontairement ambiguë et a fait l'objet de multiples interprétations. Une théorie, basée sur l'inclusion d'un événement caché et la célèbre citation prononcée par Kenneth Bainbridge après l'explosion de la première bombe atomique – « Maintenant, nous sommes tous des fils de pute » – est que la princesse représente la bombe atomique et que Tim est un scientifique impliqué dans son développement.[20] Certains font également référence au nom du jeu comme une référence à la fois à la tresse de cheveux de la princesse que Tim recherche ainsi qu'à l'entrelacement du temps, démontré par les différentes mécaniques temporelles explorées dans le jeu. Les journalistes ont considéré que l'intrigue de Braid était étroitement liée au jeu lui-même, tout comme le livre Dictionary of the Khazars et les films Memento et Eternal Sunshine of the Spotless Mind entremêlent le récit dans la construction de l'œuvre. En ce sens, certains ont considéré le jeu comme porteur d'un credo simple, comme "Vous devez regarder en arrière pour aller de l'avant", comme le suggère Dan Whitehead d'Eurogamer. D'autres ont comparé Braid au punk rock, conçu (comme l'a explicitement déclaré Blow) spécifiquement comme une déclaration contre le statu quo de l'industrie ; il est considéré comme déconstruisant les concepts de jeu traditionnels, tels que sauter sur des ennemis ou sauver une princesse d'un château emprunté à Super Mario Bros., et les reconstruire dans le jeu pour forcer le joueur à repenser la conception actuelle du jeu. Blow a déclaré qu'il existe plus d'une interprétation de l'histoire ; il "ne serait pas capable" d'expliquer toute l'histoire du jeu avec des mots, et a déclaré que l'idée centrale est "quelque chose de grand et de subtil et qui résiste à être regardé directement". Blow considérait Braid comme "le voyage, pas la destination". Il a délibérément conçu l'intrigue pour qu'elle ne soit pas entièrement révélée au joueur à moins qu'il n'ait terminé le jeu, y voyant un moyen de proposer « un défi à plus long terme ».
Les devs
Number None Inc.
Éditeur
Number None Inc.
Taille
39.56 MB
Format
ZIP
On l'a sous plusieurs formats
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